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BeitragVerfasst: Sa Okt 26, 2013 4:11 pm 
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Tach zusammen,

ich habe mal mit unserem Held angefangen. Der sollte kräftiger und präsenter wirken als das bisherige TombClimber Mesh.

Sieht bisher so aus.


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heldkoerper.jpg [ 49.7 KiB | 16806-mal betrachtet ]
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 Betreff des Beitrags: Re: Entwicklungsthread Held
BeitragVerfasst: Sa Okt 26, 2013 5:31 pm 
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Soooper :mrgreen:

Es wird 3 verschiedene Start-Charackterklassen geben:

Krieger:
- erhält zu Beginn ein Schwert, hat bei Geburt hohe Health

Zauberer:
- erhält zu Beginn einen Hexenbesen zum Fliegen, hat bei Geburt hohe Mana

Miner:
- erhält zu Beginn einen leuchtenden Helm, hat bei Geburt hohe Ausdauer

Alle können jedoch in allen Bereichen trainiert und hochgelevelt werden.
Es ist so gedacht, dass es verschiedene Köpfe zur Auswahl gibt, und verschiedene Hüte, Helme, Kleidung und Rüstungen etc.

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BeitragVerfasst: Sa Okt 26, 2013 8:25 pm 
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Ich habe in meinem Hexagon GoldPack noch zwei weitere Modelle gefunden, die ich ein wenig bearbeitet habe, dass sie einigermaßen übereinanderpassen.

Wir hatten ja mal besprochen, dass wir einen männlichen und einen weiblichen Held brauchen.

Vielleicht lassen wir zunächst die Sache mit den vielen unterschiedlichen Köpfen und konzentrieren uns darauf erstmal die beiden Charakter zu animieren und auszustatten, durch unterschiedliche Frisuren und allerelei Zusatzausstattung werden die sicher sehr unterschiedlich aussehen und wir können direkt in die Animation übergehen.


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malefemale.jpg [ 45.53 KiB | 16798-mal betrachtet ]
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BeitragVerfasst: Sa Okt 26, 2013 11:39 pm 
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Jupp auch gut :-)
Wir können ja auch Bärte und Haare etc. dransetzen und variieren. Pa35

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BeitragVerfasst: So Okt 27, 2013 9:31 am 
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Man könnte auch noch Köpfe überstülpen die minimal größer sind, gibt dann bissel leichten Comic Stil.
Man hat aber sowieso schnell Helme auf oder Zauberhüte etc.

Abgesehen davon finde ich die etwas realistischen sehr gut. Wir werden sicherlich auch wenn es fertig ist und wir alle Features drin haben die wir möchten dann auf 3D umstellen
und demnächst für Innominate und irgendwelche folgenden Rollspiele oder Plattformer können wir die vermutlich jedes Mal brauchen 8)

Aus den neuen kannst du mit dem Körperbau prima ein paar Zwerg NPC und einen größeren Troll basteln :mrgreen:

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BeitragVerfasst: Mi Dez 18, 2013 12:38 am 
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Nach einigem Hin und Her haben wir uns darauf geeinigt, dass der Held doch nicht zu menschlich aussehen soll, also haben wir folgendes entwickelt:


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BeitragVerfasst: Mi Dez 18, 2013 12:41 am 
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Der Kopf ist ein Extramesh, bedeutet, der wird unabhängig vom Körper animiert, und ist natürlich austauschbar.
Wir wollen für alle Charaktäre diesen Grundkörper verwenden und unterschiedliche Gesichter, Haare, Bärte nutzen.


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BeitragVerfasst: Mi Dez 18, 2013 12:00 pm 
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Bin extrem gespannt, wie der Held mit Grund-Ausstattung aussehen wird. :mrgreen:

Wenn der mal seine Animationen hat, wird das ganze Spiel noch sehr viel besser wirken.

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BeitragVerfasst: Mo Dez 30, 2013 11:05 pm 
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Der Held hat seit heute zusätzlich zur Gehen-Animation auch eine Laufen-Animation.


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held.swf [ 1.1 MiB | 16524-mal betrachtet ]
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BeitragVerfasst: Mo Dez 30, 2013 11:10 pm 
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Ich zeige die Gehen-Animation im Vergleich auch mal:


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heldgehen.swf [ 1.04 MiB | 16524-mal betrachtet ]
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BeitragVerfasst: Mo Dez 30, 2013 11:19 pm 
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Wenn ich schon dabei bin, auch nochmal die Stehen-Animation:


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heldsteht.swf [ 1.32 MiB | 16524-mal betrachtet ]
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BeitragVerfasst: Mo Dez 30, 2013 11:31 pm 
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Ich bilde mir ein, dass die symmetrischen Amination wie Gehen und Laufen die schwierigsten sind und daher auch am längsten dauern.
Schwierig deswegen, weil die Animation nicht nur gelooped werden muss d.h. das letzte Frame dem ersten entsprechen muss, sondern ausserdem der Körper in der Mitte der Animation nahezu gespiegelt dargestellt werden muss, was bei der Anzahl an Bones teilweise ein richtiges Gefuckel ist, zumindest mit trueSpace, keine Ahnung ob das mit Blender, 3DS oder Cinema 4D alles ganz locker von der Hand geht.

Alle anderen Animationen sollten daher recht flott fertig werden. Allerdings ist die Dateigröße des Helden jetzt bereits 4MB im Binär-Mode (AscII ist doppelt so groß). Das bedeutet, unser Held wird bei all seinen Bewegungen ein dickes File abgeben. Weiß nicht genau wie groß, aber vielleicht 50MB oder so.


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BeitragVerfasst: Di Dez 31, 2013 1:08 am 
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Sieht schon sehr gut aus :-) Womit hast du die Animationen für die Vorschau gemacht?

Habe den gerade eingesetzt, Position und Größe perfekt, links und rechts scheint vertauscht oder meiner war vorher anders rum... :D

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BeitragVerfasst: Di Dez 31, 2013 1:13 am 
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Die Vorschau habe ich mit trueSpace gemacht, da gabs ein PlugIn für den Flash-Export, das hatte ich damals im Paket mit drin. Nur nie installiert, weil kein Bedarf.
Ist aber ganz praktisch wies scheint.

Ob der jetzt anders herum ist, weiss ich nicht, würde den ungern drehen, mach du das, wird auch immer so bleiben und auch bei allen anderen Figuren und Monstern, die auf dem Mesh basieren (werden einige sein).


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BeitragVerfasst: Di Dez 31, 2013 1:14 am 
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Okay alles klar. :-)

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BeitragVerfasst: Di Dez 31, 2013 2:35 pm 
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Habe den eingebaut. Macht sich sehr gut, im Moment geht der erst mal los und läuft dann automatisch nach kurzer Zeit, können wir aber noch wie gewünscht anpassen.
Ganz doll wäre die nächsten Tage eine Version mit Grund-Textur und separatem Kopf zum Testen. :mrgreen:

Den Kopf nutzen wir später auch für die Sprechen- und Handeln- Dialoge und vielleicht gibt es noch eine Kristallkugel mit quasi Funksprüchen oder einem Erzähler aus dem Off :roll: :wink:

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BeitragVerfasst: Mi Jan 01, 2014 3:16 pm 
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Unser Held mit Schwert wird so aussehen, bin gerade an den entsprechenden Animationen dran.


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Schwert001.jpg
Schwert001.jpg [ 56.98 KiB | 16505-mal betrachtet ]
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BeitragVerfasst: Mi Jan 01, 2014 3:50 pm 
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Wohnort: Drolshagen (Germany/NRW)
Sehr cool :-)

Habe gerade noch ein weiteres Gebäude gebastelt und ab jetzt kann man beim Bett seinen Standort speichern. Teufel6

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BeitragVerfasst: Do Jan 02, 2014 11:07 am 
Harmless
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Registriert: Sa Sep 14, 2013 10:00 am
Beiträge: 7
This is looking very good :D
I also like the Witches broom.
Looking forward to more updates.
Keep warm in your winter. Mick.


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BeitragVerfasst: Do Jan 02, 2014 11:21 am 
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Beiträge: 4855
Wohnort: Drolshagen (Germany/NRW)
Happy new year Mick! Pa35

Should I change the steering of the witches broom like this: When nothing pressed, it stays where it is or floats above the ground, if up pressed it gets up and down pressed it gets down. Would this be better? You can only fly for a short time depending on your mana etc. is this okay the way it is? Or make it a bit longer?

We will have a new beta this or next week with lots of new stuff. But your save games will not work anymore, sorry Teufel2

See ya!

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BeitragVerfasst: Sa Jan 04, 2014 12:54 pm 
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Registriert: Mi Mai 05, 2004 4:14 pm
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Next animations are for the fight mode. Standing with weapon:


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kampfmodus-stehen.swf [ 962.83 KiB | 16458-mal betrachtet ]
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BeitragVerfasst: Sa Jan 04, 2014 12:57 pm 
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Beiträge: 1028
and the strike with some kind of cut and thrust weapon like swords, clubs, morning stars etc.:


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kampfmodus-hieb.swf [ 364.04 KiB | 16458-mal betrachtet ]
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BeitragVerfasst: Sa Jan 04, 2014 1:17 pm 
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Beiträge: 4855
Wohnort: Drolshagen (Germany/NRW)
Very nice. Will make a good dynamic fighting soon.

Demnächst: dynaschies Kämpfen :-)

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BeitragVerfasst: Mo Jan 06, 2014 2:23 pm 
Harmless
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Registriert: Sa Sep 14, 2013 10:00 am
Beiträge: 7
Hi. A little longer with the witch flight would be good but too long will make the game too easy.
Cheers. Mick.


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BeitragVerfasst: Mo Jan 06, 2014 2:37 pm 
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Beiträge: 4855
Wohnort: Drolshagen (Germany/NRW)
Good, thanks. :D
New beta soon end of this week or next week, two public discussion threads for english and german soon.
I think we will have a public beta then in a few weeks :-)

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